互相设计:入门完全指南

原文 UX Booth Editorial Team 2015-10-27
原来文链接
http://www.uxbooth.com/articles/complete-beginners-guide-to-interaction-design/
翻 云梦大泽 2016-07-08 @
简立方

那些对彼此设计感兴趣的食指,这篇稿子好用作你十分好的起点。为是,我们的情节会略地包含交互设计的历史,指导规范,重要之贡献者以及跟夫好玩领域相关的工具。即便你已是同称呼互动设计师,你吧足以读一念其,并以后头分享您的想法。

相设计起源于网页和平面设计,但眼前定成为了一个独的圈子。远远不止文字与图,交互设计师要针对性以屏幕及创设的各级一个元素负责,比如用户会滑动、点击、轻触和输入,简言之,他们本着普体验的交流互负责。

目录

  • 哟是互相设计?
  • 大规模方法
  • 一般性工作与交付物
  • 得关注的大神
  • 常用工具
  • 妇孺皆知协会
  • 书籍

什么是彼此设计?

“交互设计(IxD)定义了相互系统的构造与行事。随着时代的开拓进取,从电脑及倒装备,再至电器和其他类,交互设计师努力地于口、产品与她们以的服务中创造有义之涉嫌。”
——The Interaction Design Association(IxDA)

于彼此设计诞生的日自,界面就不仅仅用来展现静态内容。从按钮到链接再届说明单域,所有相关工作还是互相设计之同组成部分。在过去之几十年被,许多书籍就讲了相设计之所有,并且探索了大气之、与体会设计交叉或重叠的小圈子。
互动设计都前进到推动人以及她们所处环境中互相的境地。不同于用户体验设计(指一个体系受到,用户对的相继层面的题目),交互设计师就关心一个用户以及一个界面中的赫的互动。当然,在骨子里被,事情并无清楚的限度。

广泛方法

虽交互设计贯穿于各种各样的互联网、移动应用和网站,但是有一对确定的法是富有设计师用的都以的。我们接下要追有常用方法:靶驱动之计划性,可用性,交互设计五维度,认知心理学,人机界面则

靶驱动之筹划

“目标驱动之宏图”这个概念从Alan Cooper的修被日益普及开来(The Inmates Are
Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to
Restore the Sanity,
出版为1999年)。Alan这样定义“目标驱动的筹划”:把化解问题置于最高优先级。换句话说,目标驱动之宏图首先考虑或者先行满足终端用户实际要求以及梦想,这跟原本片设计方法不同,旧片设计方主要考虑技术方面的大势。
现在,Alan当时提出的见解已肯定,因为设计师很少基于开发的限制而开交互设计。这个点子的核心就是满足终端用户的需及想方设法,这或多或少世代要。
依据Alan所提出的,作为同号称相设计师,在盘算“目标驱动之宏图”的长河时,以下5触及错需留意:

目标驱动之筹划

1. 规划首先,开发第二

目标驱动之设计首先考虑的凡用户如何相互(和东西看起何等!),而非是率先考虑技术问题。

2. 细分设计和支出的职责

马上仗的是我们需要相互设计师站在终端用户之当即一派,不需担心技术限制。一个设计者应该相信外的开发者可以处理技术层面的问题;事实上,Alan
Cooper表示,如果非这样做就是会见拿设计师置于利害冲突之中。

3. 设计师要吗产品质量和用户满意度负责

虽便宜相关者或者客户来她们自己之对象,但是彼此设计师要为屏幕外一面的丁(用户)负责。

4. 定义一个明明的用户

这个概念就给发展吗用户研究着之:用户角色(Personas)。Alan的这个观点还在持续地提醒我们若将用户角色与制品联系起来,并且不断追问:用户角色会以啊地步下利用这个产品?他或它们是何许人也?他还是它们思量就什么?

5. 每当差不多个组织中行事

末段一点,交互设计师永远不能够单打独斗。Alan Cooper
称交互设计师为“设计交流者“,与旁人合作是可怜重大的。尽管以1999年Alan想象中之“设计交流者”就是一律名为吧产品提供市场运营状态的分析员,但每当今,这个定义就扩大为带有项目经理,内容运营,信息架构师在内的众角色。

可用性

可用性听起是一个含糊不清的词,但是它的中心正使设计师们常常挂在嘴边的:“用户可以大概地使它们也?”这个在众多之书本与台网及且于解释了了。接下来,我们由此回顾一些差之定义,发现它的共通之处在及细微差别:

每当 《人机交互》(《Human Computer Interaction》)(作者 Alan Dix, Janet
E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell
Beale)一开中,可用性可以被分解为老三独要素:

  • 然而学习性(Learnability):对于一个新用户来说,学习怎么当界面中操作有差不多简单?
  • 世故(Flexibility):有小种方式得以供应用户与系统相互?
  • 健壮性(Robustness):当用户遇到错误时,我们什么更好地支持用户?

并且,Nielsen 和 Schneiderman 提出可用性由五独要素构成:

  • 然学习性(Learnability):同齐,对于一个初用户来说,学习怎么以界面被操作发生多简单?
  • 频率(Efficiency):用户完成一个职责有差不多快?
  • 只是记忆性(Memorability):如果一个用户距离这体系一段时间,他们是不是会可怜好的回顾起界面?
  • 左(Errors):用户会促成小错误?他们打错误受移动出来有多快?
  • 满意度(Satisfaction):用户享受用是界面的历程为,以及他们对结果令人满意与否?

末,国际标准(ISO 9241)也将可用性分解为五个元素,如下:

  • 可学习性(Learnability):同齐,对于一个新用户来说,学习如何以界面中操作发生多简单?
  • 唯独理解性(Understandability):用户能够当多大程度及亮外所看到底?
  • 只是操作性(Operability):用户以这界面中生出多少控制力?
  • 吸引力(Attractiveness):这个界面有多吸引人口?
  • 规范性(Usability compliance):界面依从正规、标准了啊?

颇明朗,对于“可用”的含义,他们被有了一些共通的答案。不论设计师遵循了什么可用性要素,对于各一个界面的考虑都是要之。

互设计五维度

在Bill Moggridge的书籍讨论会上(书名:Designing Interactions),
一个交互设计的学术研究者Gillian Crampton
Smith提出了“交互设计语言”的季个维度。这些维度组成了互设计自己,也盖此构建起了用户和界面中的互相。最初的季个维度是:语言、视觉呈现、物理实体或空间和时间。就于近期,
IDEXX实验室的高等级交互设计师Kevin Silver,提出了第五独维度,行为。
先是维度:语言,应该容易掌握,而且应以易和用户交流的方式陈述。
亚维度:视觉表达,指的是怀有的图片或图像,几乎就是是除文字的百分之百。这些还该发管地运,避免溢起而给用户难以承受。
老三维度:物理实体或空中,指的凡情理硬件,不论是鼠标、键盘,或是用户手中的活动设备。
季维度:时间,指的是用户以同前面三只维度交互时的时间长度。这包用户了解该所处进程的时日,也包括声音与卡通时间。
第五维度:行为,这个维度是Kevin Silver在他的文章(What Puts the
Design in Interaction
Design)中提出的,指的是用户以及体系相互时的结及反应。

自打即五单维度去思辨,交互设计师就足以观测到用户和互相系统产生交流及连续时之熨帖体验。

咀嚼心理学

咀嚼心理学是一律宗研究思想如何运转、心智过程如何发生的教程。根据美国心理学协会(American
Psychological
Association)的概念,这些过程包括“注意力,语言使用,记忆,感觉,问题处理,创造和考虑。”
心理学是一个无比普遍的天地,但是以体味心理学中起局部争辩,对互相设计理论的树立颇为重要。Don
Norman曾当他的修《设计心理学》(《The Design of Everyday
Things》)中往往涉及有定义,下面是里有些:

  • 心智模型,指的是用户头脑中的状况,这些与他们本着一定交互或相互系统的预料。通过学习用户之心智模型,交互设计师可以计划出当的、符合直觉的系。
  • 界面隐喻,指的凡用用户就领略之表现去引导他们来新的行。举个例子,计算机达之垃圾桶图标,它就是表示着我们平常下的垃圾桶,这样可提醒用户展开局部足预料的作为(如:清空垃圾桶)。
  • 作用可见性,指的是我们不但要规划一个事物并于她能成功有作业,而且若设计一个东西,使它们看起就是比如它亦可好这个业务。举个例子,一个按钮,如果您将她设计得如一个足以依照下去的物理实体,那么这么的计划虽体现了效果可见性:当一个休熟识界面按钮的丁吧会见明白什么去与其相(知道它们可随下!)。
人机界面则

“人机界面准则”,这么说可能未是杀适合。实际上,没有同模拟固定的轨道,创造人机界面准则这想法本身就是是一个方法论。世界上要的技术、设计企业还创造了团结之准则,包括
Apple 和 Android ,Java 和
Windows。他们这样做的目标都是千篇一律之:给潜在的设计师和开发者提供建议以及推介,从而帮助她们创造自然的、符合直觉的界面及程序。

平常工作与交付物

互设计师在全规划、实现之经过中还装主要的角色,对于一个档次团队来说,他或它来部分要的移动,这些日常包括:形成设计策略,制作关键交互界面的草图,制作交互原型。

统筹策略

虽“设计策略”这个东西的分界不是非常鲜明,但来少数凡确定的:交互设计师需要掌握“我们啊谁要是计划?”“用户之目标是啊?”,通常,用户研究员会提供这些信,然后相互设计师根据这些消息得出设计策略,他得以单独完成这些,也可于其它设计师的佑助下成功。制定计划策略,这可帮忙组织成员及并理解:我们需要如何的并行去帮助用户就目标。

最主要交互的草图

于交互设计师有矣不易的计划策略下,他开画草图,逐渐形成最基础之并行。巨大的区分在于细节中:有些设计师在白板及画画有彼此草图,有些则采用网页应用扶持她们成功这进程,还起来设计师同时利用不同之法门;有些以合作的章程成功这些界面,也粗设计师独立完成。这些选择在交互设计师本身以及她们一定的办事流程。

原型

在项目的两样,一般来讲,交互设计师下一样步之做事就是制原型。原型有过多式,比如HTML/CSS表达的原型,或者纸质原型,这里就无多云了。

紧跟潮流

作为同名从业中之彼此设计师,根据行业变化而立即作出调整是无与伦比难之。每一样天,交互设计师都在由不同之角度、方向去讨论交互相关的题目。也就此,用户要看到新的交互方式的出现。明智的相设计师会应这些革命,他们不停地当网及探索新的互动,以及持续地谈论新技巧的优势,与此同时,他们为晓得地掌握,好之并行或者技术应该是会尽地道满足用户需要之,而无自然是行的还是最好激动人心的。

足关注之大神

如前所述,现在异常麻烦就用“交互设计师”来定义从事此项工作的人。这个领域和其它基本上只世界在重叠,如UX设计,UI设计,开发和平面设计,已就此,下面列有底人数啊不都是互为设计师。我们列出这些人,因为他俩对斯小圈子做出了独立之震慑,也因为他们提出的定义、想法是杀值得探索之。

Alan Cooper

Alan Cooper
Alan
Cooper是Cooper公司的一路创始人(1992年)。因为以软件设计中的开创性工作要给大家所熟知(如人性化的技艺)。他为是书本《About
Face 交互设计精髓》(1-4册)(《About Face: The Essentials of
Interaction Design》(editions 1-4)) 和 《The Inmates Are Running the
Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the
Sanity》的作者。被看是“Visual Basic
之大”,也创了“目标导向的规划”的道,以及说明了用户角色(Personas)来当交互设计的工具,这些都也创造用户喜爱的高科技产品作出了帮助。


Brad Frost

Brad Frost
Brad
Frost是“死于胡扯”的引领者。“死给胡扯”是一个口号:摆脱这个世界上的各种胡扯,我们要重他人和他们的辰。作为一个网页设计师,他仍着是视角,同时作为起草人、顾问和发声者,他呢支撑这样的见识。严格地游说,他是一个前端开发人员,但是咱知道彼此设计和开期间的去颇之近。他的干活于彼此设计领域拥有巨大的熏陶,因为他创造了有的良棒工具及资源,包括This
Is Responsive, Pattern Lab, Styleguides.io, WTF Mobile Web, 和 Mobile
Web Best Practices.


Whitney Hess

Whitney Hess
Whitney Hess的人生目标是为性情回归商业。她是播客Designing
Yourself的齐主席,Pleasure&Pain的博主,多次每当世界各地的特大型公司和会议及载讲演。她是卡内基梅隆大学正式做与彼此设计学士,人机交互硕士,并且在2014年透过New
Ventures West认证成为认证导师。


Kim Goodwin

Kim Goodwin
Kim Goodwin是畅销书《Designing for the Digital
Age》的撰稿人,她目前吗是成百上千业客户之顾问,涉及航空业、消费类电子产品业以及零售业,过去十年被之绝大多数日她都当做Cooper公司的可总裁,设计总经理,主导了广大政工:整合了相和视觉,引领了行业外之设计师,开发了饱受赞赏的Cooper
U设计课程。她长的涉以及热情如它们遭欢迎,常常在世界各地的企业同议会达成发言。


Brenda Laurel

Brenda Laurel
当微机应用领域,Brenda
Laurel参与了很多生死攸关革新:虚拟现实,互动叙事和
及玩相关的组成部分新点子。她现是Arts Graduate Program of
Design的加利福尼亚学院之
首长与任课。她已经为Atari公司办事,联合创办了Purple
Moon游戏开发公司,并且做过众多商家的竞相设计顾问,包括Sony
Pictures,Apple,和Citibank。


Mat Marquis

Mat Marquis
Mat Marquis也是一样名为相设计师,他弱化了设计以及出之境界。他是A List
Apart的技术类编排,通过组织、编辑设计师以及开发人员的篇章助力全计划社区的启蒙工作。他啊反复每当An
Event Apart会议上上讲演。他还着力着Responsive Images Community
Group,一个啊响应式设计中的图像寻找解决方案的小组。他呢是开源社区的活泼成员,并拉扯其他设计师互相提携,不断前行。


Karen McGrane

Karen McGrane
十五差不多年来说,Karen通过以用户体验设计与情节策略的定义、方法,协助开发了成百上千双重有着可用性的数字产品。目前,她保管着相同寒由于她自家在2006年创立的用户体验咨询公司Bond
Art + Science。在马上里面,她基本了The Atlantic,Fast Company,Franklin
Templeton,和Fidelity的内容策略与信息架构。同时,她呢是纽约底视觉艺术学校竞相设计项目之教学人员,她教“设计管理”这宗学科,旨在帮助学员运营项目、管理集团与促成商业计划。她吗是风险投资公司Ignite
Venture
Partners管理团队之分子之一,担任数字数码相关业务的适合总裁。另外,Karen是书籍《Content
Strategy for Mobile》的撰稿人。


Mike Monteiro

Mike Monteiro
Mike
Monteiro是Mule的同台创始人。Mule是一个缘探索未知领域而出名的设计单位,他们探索内容策略,网络身份,以及一些及经典、永久设计相关的高档网络技术。Mike写了一点儿本书:《Design
Is a Job》和《You’re My Favorite
Client》,在这些开中,他向这世界呐喊出他本着大力干活之爱慕,对自我意识的思索,以及工匠精神的重点。全世界的设计师也因她们之来者不拒响应着他的喊。


Theresa Neil

Theresa Neil
Theresa
Neil是一样名用户体验顾问,现居于德克萨斯州之奥斯汀。自2001年的话,她就主导了超越100只网站,桌面以及走应用的筹划。客户包括了累累底财物500强公司,非盈利组织,以及奥斯汀本土的初创企业。他与设计师、开发人员Bill
Scott是《Designing Web
Interfaces》一开之一头作者。他的UX行业从业经验可于theresaneil.wordpress.com达到找到,他的做事内容吧得以以www.theresaneil.com上看到。


Don Norman

Don Norman
Don
Norman研究具体中之人们如何进行互动行为,探索设计师的作用和真使用者之间的拦路虎与线。在他的行事下诞生了片藏的图书,包括《设计心理学》(《The
Design of Everyday Things》),这本开让视为用户体验的经的作。


Dan Saffer

Dan Saffer
Dan
Saffer是同一号生具有创造力的主管,他以Jawbone公司设计新的制品,如下一代产品、可越过戴服务和消费类电子产品等。他呢是广大规划类图书的作者,包括《Designing
Devices》和《Designing for
Interaction》,他多年来之修《Microinteractions》于2013年出版。


Brenda Sanderson

Brenda Sanderson
Brenda
Sanderson是IxDA的履行董事,IxDA是一个全球性组织,拥有50000+会员,致力为交互设计的正儿八经研究。在超过15年之统筹从生涯蒙,她参与过无数领域的做事,也参与过众多行,如设计工作室,打印店,每日快讯,出版公司和广告业。


Bill Scott

Bill Scott
Bill Scott协助创办了Yahoo!并且以2006创办了Design Pattern
Library。在那以后,他于范例库的劳作影响了举世多底设计师。Bill是同称设计师,同时为是同样曰开发人员,他的做事包括3D图形库的成立,NATO的战乱博弈界面设计,还有很多开源项目。他跟Theresa
Neil联合编制了《Designing Web
Interfaces》一开。另外,他为是在座了森大会并上演讲。

常用工具

交互设计师采用多器去得他们之干活。不论他是在张上描绘草图还是于叫客户出示原型,他们之靶子还是同样的:对话、沟通。交互设计师需要大好的维系能力。下面列有之家伙得以中促进你的联络。我们吧一般采用部分面向用户的技巧(前端技术仍CSS/HTML)去打原型为方便联系。

Balsamiq Mockups

Balsamiq Mockups

Balsamiq
Mockups让做交互线框图更加便于,这款软件提供了众设计则,并且界面简单易用。界面中中以了手绘风格,这使得设计师和有关人口可以聚焦于彼此与用户举报之上。
询问又多:
http://www.balsamiq.com/products/mockups


InVision

InVision

InVision是如出一辙放缓免费之网页和动端原型设计工具,Mac和Windows平台都好运用。InVision是一个开放之平台,兼容Photoshop,Sketch,Slack,Jira,和其余应用。设计师可以齐传线框图,然后经过热区将他们沟通起来。客户,相关人口,同事都得一直在设计下添加评论。InVision的实时讲演工具也可采取共享白板。
打听再多:
http://www.invisionapp.com/\#tour


OmniGraffle

OmniGraffle

OmniGraffle是MacOSX上极其重要的图纸软件。交互设计师可以运用她吃团队聚焦于统筹被之彼此而无整个计划。OmniGraffle提供了成百上千诙谐之特点,包括“点击显示”功能,比如展示一个盒子的统筹。
询问再多:
http://www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle/


Patternry

Patternry

Patternry让交互设计团队可以用她们之计划与代码存储在本土中心,而且好深的是,它不仅产生一个囤积中心。另外,它吧提供了成千上万并行模块和模板。
询问再多:
http://patternry.com/


Sketch

Sketch

Sketch是同样款设计工具(目前单纯支持Mac),对于图标设计和中-高保真原型设计吧,它是大好之选择。它相当给轻量级的Adobe
Photoshop,并且几乎提供了互动设计师所用的有工具。Sketch还提供了诸多插件,让许多规划工作更是惠及(如标注、切图,几乎一键完成),还连有推进团队通力合作的插件。
问询又多:
http://www.sketchapp.com/


Axure

Axure

Axure
RP无可争议的凡市场上太好之竞相设计工具。比起Balsamiq,它起双重多强大的功能,内置的齐和享用工具,还有拿竞相框图转变也原型的佳能力,它好似提供了整个,但是自其它一样角度来讲,也许刚刚因其提供的不过多矣,对于新手来说会发生一个舒缓的求学曲线。
摸底又多:
http://www.axure.com/


UXPin

UXPin

UXPin是一个合作式设计平台,支持自低保真到高保真的原型设计。设计师可以起Photoshop或者Sketch中导入他们之设计,然后很快获得报告。UXPin也提供了无数放权交互模板与由定义之动画编辑器。它为包罗了可用性测试与实时演讲的职能。
打听再多:
http://www.uxpin.com/

知名协会

相设计师不论属于哪个特定的团队,他还是互相设计师。找到其他设计师建立沟通网络并互相学习是老大便于的。下面这些是以美国外要国际及著名的协会。

IXDA
之所以他们好之说话称:IxDA提供了一个网络社区平台,使得设计师可以谈谈交互设计之问题,也使得其他对互相设计有热心之总人口成团于共并推进是领域发展。
重复多信息:
http://www.ixda.org/

AIGA
尽管如此AIGA(美国平面设计协会)最初是为平面设计师如树立,但她们逐步发现及平面设计会时从有新媒体之设计工作,其中大充分组成部分尽管是互为设计。美国乡土的AIGA分支机构经常组织片活动,如Photoshop
Layer Tennis。
再次多信息:
http://www.aiga.org/

Meetup
确切地说,没有一个称“Meetup”的团,但事情的好玩之远在在于:进入Meetup界面或者登录http://ia.meetup.com/
,在公所处都寻找“交互设计”,你可以找到你所处都的好多连锁的集体、团体、交流会。如果你没找到的话,也得以自己立一个。
重新多信息:
http://www.meetup.com/

翻译注:国内的大名鼎鼎协会发出UXPA,IXDC等。

UXPA中国立为2004年。UPA中国是神州故里的第一独非盈利性可用性组织,2012年标准更名为UXPA中国。UXPA中国行为推进用户体验在神州底进化提高,提供一个专业的交流以及学平台,为华夏不过有影响力的用户体验组织。
再度多信息:
http://www.upachina.org/

IXDC是千篇一律贱在2010年起的社会团队,由广州美术学院设计学院、香港理工大学设计学院、网易、腾讯、华为、中国电信、中国移动等单位合办倡议,以向社会推广经验创新价值之见识也首要职责,致力为搭建展示暨交流之国际平台。
还多信息:
http://ixdc.org/

书籍

脚是一对暨互设计有关的图书,它们的篇幅都不缺少。我们在此地才列有了部分初的、有代表性的之书。如果您特别以全扩充自己之“书库”,可以参考我们的用户体验推荐书籍:http://www.uxbooth.com/blog/recommended-books-for-your-user-experience-and-usability-library/

Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices
(2nd Edition)

Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and
Devices (2nd Edition)

Dan Saffer
Dan
Saffer带领你审视周围的世界,以及我们每日接触到之相互情境。他的书吗而打开设计之社会风气,并且深入浅出。这按照开充满了实际上案例,讲解了什么创造可用之制品及规划的政策、方法。


Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and
Services

Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products
and Services

Kim Goodwin
以就仍开中,Kim
Goodwin大胆提出:我们必须承认,由于技术带来的限量与时,我们的出品跟劳务已为规划的过于复杂了。无论我们好实现多让人激动之功用,我们且未可知忽视“数字王国”带个每个用户之疑惑。Goodwin探讨了设计师面临的空子与挑战,并且提出了未会见打困惑的、具有更好经验的过程与倒。


Designing Interfaces

Designing Interfaces
Jenifer Tidwell
这些年来,这本书都相当普及,大家都知她的昵称:“封面上产生同止小鸟之开”。这本开的畅销也存有其非常层次之原委:Jenifer
Tidwell讲解了极品做法,提供了汪洋底实例,给予读者充分的章程以及点,这些还针对鼓舞未来之规划大有裨益。


![Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction]
](http://upload-images.jianshu.io/upload\_images/2396531-3113d6c4a4332313.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)Interaction
Design: Beyond Human-Computer Interaction

Yvonne Rogers
当即本书都有至第三本子,Rogers的题打技术及伦理角度告诉我们该如何设计。书中各个一样回还提供了杀好之功底:“如何筹划互动产品,使其会促进、扩展人们的沟通、交互与劳作措施。”这仍开被连了个案研究,实例,问题,以及针对性前途趋向的探究。


The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things
Don Norman
马上是如出一辙比照经典图书,它改变了人们对此规划的见解:设计是必需之若未是无所谓。在当下本开被,Don
Norman为咱展现了可用性的价,以及我们日常生活中当的、符合直觉的宏图。他排有了同等多样可以依照的计划标准,这些可以帮助而设计简约的、可用之出品并创办愉快的心得。


Don’t Make Me Think

Don’t Make Me Think
Steve Krug
即时是相同按照短小精悍的题,有趣、内容丰富。在马上仍开被,Steve
Krug从用户实际的例证出发,讨论了互设计之主导问题。Krug作为可用性顾问的阅历,提供被他重重有血有肉世界之例证和中之解决方案,这些也许会对设计师大生启迪。

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