银河至尊38元[译]交互设计新师的了指南

文章来自UXBooth,笔者译来与相互设计的学人共勉,转载请先了解笔者见并注明出处。

相互之间设计起源于网站设计和图设计,但现行既成长也一个独自的领域。现在之竞相设计师远非单单负责文字及图,而是负责创建于屏幕及之兼具因素,所有用户或会见触动,点本或者输入的东西:简而言之,产品体验受到的保有交互。

立篇稿子针对性生趣味上又多关于相互设计之文化之丁来说是一个要命好的起点。我们将会晤略讨论交互设计的历史,相关的指导标准,值得关注之贡献者,以及关于这个可爱学科的家伙。

一律、什么是互相设计?

互相设计(IxD)定义了彼此系统的构造与作为。交互设计师努力在用户与用户采取的制品要服务中间创造有含义之涉,不管是由计算机及活动设备,家用电器或者其它。我们的履会和世风共同不断上扬。”——交互设计协会(IxDA)

于第一华用来包容静态副本以外的音信之屏幕为设计出来的那天开始,交互设计虽起来了。从按钮,链接到表单的一切都是交互设计的同等有的。在过去底几十年里,有过多相关的书写已经出版了,这些开说了互设计的一切,并追究了互动设计以及感受设计里交叉和重叠的又方式.

相设计之上扬援助和促进了人及他们到处的条件间的相互作用。不像用户体验设计那样占据所有面向用户的网,交互设计师就关心用户和屏幕中的一定相互作用。当然,在实际上被从不会如此清楚地分开开来。

其次、常见的相互设计方法

尽管交互设计过了多项目的web和动应用程序和网站,有一部分恒定的方是颇具设计师都好借助之。我们将追究一些比广泛的道:目标驱动设计,可用性,五只维度理论,认知心理学和人机界面指南。

1.对象驱动之规划

目标驱动之计划性是出于艾伦·库珀以他的著作《囚犯正在逃出庇护:为什么高科技产品让咱疯狂,如何回复理智》(出版受1999年)中放大的。艾伦定义了对象驱动之宏图是恃将化解问题看做高优先级的计划性过程。换句话说,目标驱动设计首先关心满足终端用户的切切实实需求与欲望,而各异让原来的统筹艺术就是专注于技术侧上之力。

今来拘禁,艾伦提出的局部观点是众所周知的,因为设计师很少会选择设计了受制于技术发展约束的互相。然而,其主导之章程是满足最终用户的需并想要之,也就是说就当下同触及对今天和已经都是平不可或缺之。

因艾伦所说之,目标驱动的宏图过程,需要用作交互设计师的我们进行五单思维方法的扭转。

1)先筹,再编程。换句话说,目标驱动的设计首先要考虑用户如何跟活竞相,而非是为技术因素开始。

2)独立开设计及编程的承担。这里面的必要性是,这样可以假设相互设计师可以不择手段拥护用户,而休去担心技术限制。一个设计师应相信外或她的开发人员来处理技术面的问题,事实上艾伦建议这样,否则会拿设计师在利益冲突的职务。

3)设计师要针对性产品质量和用户满意度负责。虽然便宜相关者或客户会来分别的对象,交互设计师出吧对其它在屏幕的外一面的人口发责任。

4)为你的出品概念有特定的用户。这个想法都发展成今日用户研究最平凡的物:角色模型。然而艾伦还不停提示我们只要拿角色模型关联回成品,不断问自己:这个用户会于何用此产品?他要么其是哪个?他要其惦记如果形成什么目标?

5)结对工作。最后一点凡是,交互设计师不应当单独完成工作,而相应跟人家协作,艾伦称其为重要的“设计沟通者”。虽然当统筹沟通者的艾伦,在1999年常常的考虑不过大凡一个突出的旨意提供营销产品副本的广告文字撰稿人,但顶今早就计划沟通者扩展至了连项目经理、内容策略师、信息架构师等在内的洋洋其他人。

2.可用性

可用性感觉起来也许是一个模糊的概念,但那主导只是设计师的一个简短问题——“是不是哪个都得轻松利用这个产品吗?“。这个定义在成千上万底书本跟网络文章上解释了,我们拿回顾一些不等之概念来发现有的一同的主题以及薄的反差:

在艾伦迪克斯,珍妮特芬利,拉塞尔比尔,格里高利阿柏德几个全著的开《人机交互》中,可用性被分开成三只极:

易学性:新用户学会在网中导航的好程度如何?

圆滑:有稍许种办法可兑现用户和体系的互动?

鲁棒性:我们对用户对他们的操作错误时之支撑举行得如何?

并且,由尼尔森与施耐德曼所诠释的可用性是出于五项原则构成的:

易学性:新用户学会以系受导航的善程度如何?

中:用户执行任务之快慢如何?

记忆性:如果一个用户一段时间没有看系统,他们针对界面的记得程度如何?

错误度:用户一共犯了多少错误,从错误受还原的快慢如何?

满意度:用户是否爱她们所动的界面,以及他们是不是针对结果令人满意?

末,国际标准(ISO 9241)也管可用性这个词吗诠释成五项原则:

易学性:新用户学会以网遭到导航的轻程度如何?

而是理解性:用户指向她们所看到的界面的接头程度如何?

只是操作性:用户对界面的决定水平如何?

吸引度:界面在视觉上的吸引程度如何?

易用性的依从性:界面是否遵循了正规化?

妇孺皆知,在这些说着,我们会见到构成可用的界面是来部分联名之主题的,无论一个设计师根据的凡啊条标准,在规划外界面的上可用性都是一个至关重要的设想地方。

3.五维度争辩

以比尔莫格里奇的访谈书籍《设计互动》中,吉莉安史密斯,一各项交互设计大方,介绍了关于“交互设计语言“的四维空间的概念,。换句话说,这些维度能够结合交互本身,因此它最终形成了用户和屏幕中的维系。原来的季独维度是这般的:话语,视觉表征,物体或空中,以及时光。最近,凯文西尔韦,一各IDEXX实验室的有名交互设计师,增加了第五独维度,行为。

一维:话语应该尽量易于用户知道,用如此平等栽办法表达要信息会轻松传达给最终用户。

二维:视觉表征一般都是图形或图像,基本上就是是依合非文本的东西。他们应有适用地受运用,而休是超过。

老三维:物理对象或空中指的是情理硬件,无论是鼠标和键盘,或者其他用户会及之并行的走装备。

四维:时间是借助用户以及前三单维度交互所花费的工夫长度。它也包罗用户或的之所以来衡量进展的法门,包括声音和动画片。

五维:凯文西尔韦以他的篇章《交互设计着之宏图》中追加了行为之维度。这是负用户以及网相互时发的心情和反应。

透过运用这五单维度,交互设计师可以很注意于用户和网通信同连续时的体验。

4.认知心理学

认知心理学是有关大脑如何行事,以其发出的心理过程的研讨。根据美国心理协会之概念,这些过程包括了“注意力、语言的运用、记忆、感知、解决问题,创造力和考虑”。

则心理学是一个好大的世界,认知心理学尤为器重中的某些关键之因素,实际上,这恐怕帮助了互动设计领域的朝三暮四。唐诺曼于他的书《日常生活的计划》中涉嫌了间的成千上万定义。以下就是那些概念受到之同一有些:

1)心理模型是指的在用户心中之等同幅景像,使她们发生了对特定的相互或体系的愿意。通过上用户之心智模型,交互设计师可以创建有而用户产生直观感觉的系。

2)界面隐喻是依靠使用曾知道之作为来导用户有新的行动。例如,大多数电脑上之垃圾桶图标都好像于具体中的垃圾箱,这是以提醒用户做出预期的逯。

3)功能可见性是凭界面元素不仅是以上效果一旦计划出的,而且也是为着让它看起如是可直达功能一旦设计下的。例如,按钮看起如一个得按照的体,这就是是一个效能可见性的规划,使得不熟识按钮的丁准会知道什么与的相。

5.人机界面指南

立刻有内容实在产生接触未得体,实际上是没身完完全全的人机界面指南的。然而,创建人机界面指南背后的观点本身就是均等种方法论。准则是由要的艺计划企业,包括苹果与安卓、Java和微软相当构建的。他们的目标还是同一的:用这些建议以及推荐来唤醒未来的设计师以及开发者,这将帮她们创设普遍意义上直观的界面及顺序。

其三、日常任务和可交付成果

在全路开发进程中互相设计师是如出一辙叫作重要的球员。他还是其从的均等多样的倒都是种团队的显要。这些倒便包括形成设计策略、将第一交互做成线框图,以及用拥有交互建立为产品原型。

1.设计策略

虽说这个以会物的限度比较模糊,但有几许凡是必定之:一个互为设计师需要明白好当吗何许人也计划,以及用户之靶子是什么。通常情况下,这些信息会用户研究员提供。然后,交互设计师在独或者被组织中其他设计师的扶持的状下,将见面评估对象并形成设计策略。好之宏图策略将帮扶组织成员对以什么样需要之地方应发生怎样的并行有一个共的知,以利于用户目标。

2.至关重要交互的线框图

相设计师在用来激励其计划的规划策略上出矣好主意之后,就可初步打草图,画生那些可以推进必要交互的界面。交互的妙门藏在细节被:在此过程被,有一部分学者会直接当纸板上素描,而略则动用在线应用程序来辅助她们,而有些虽会使两者的组合。有有家会协同工作来创造这些界面,而有尽管单独创建。这总体都在于交互设计师自己的特定工作流。

3.原型

依据项目之用,交互设计师的产一个合乎逻辑的步骤可能波及到开创原型。团队制作交互原型有那么些见仁见智的办法,比如html/css原型,或纸上原型,在这里,我们不见面盖周边的底细。

4.维持流行性

本着一个切实中的并行设计师来说,最为难之片段是适应工业发展变迁的快慢。每一样天,新的设计师都或要在不同的趋向上待媒介。结果就是,用户为会见预期这些新品类的互动会油然而生于您的网站上。谨慎的并行设计师会应这种演变,不断追在线交互和下新技巧,但是咱连年要牢记是的交互或技术是无比好地满足角色用户之消之那些,而不单纯是无与伦比流行或顶令人兴奋的那些。交互设计师还通过在推特上跟交互设计之想想领袖(比如下列的知名设计师)并积极推进媒介本身的向上,以保持流行性。

季、著名的设计师

从左到右,从上到下分别是:

ALAN COOPER,BILL SCOTT,BRAD FROST,BRENDA LAUREL,BRENDA
SANDERSON,

DAN SAFFER,DON NORMAN,KAREN MCGRANE,KIM GOODWIN,MAT MARQUIS,

MIKE MONTEIRO,THERESA NEIL,WHITNEY HESS

翻译注:此处篇幅过长,因而对设计师作了集聚,可当原文中查详细个人说明。

五、工具

互动设计师运用多不比之家伙来好他们的劳作。无论是当同摆放餐巾纸上描绘互动草图,还是向客户出示原型,他们之目标都是平的:通过对话来维系。交互设计师最亟需之尽管是维系。下面的列表里是如出一辙多重用于促进对话之家伙。记住,最终创造的web界面,通常和面向用户的(前端)技术成功的,比如CSS
/ HTML。

1.BALSAMIQ MOCKUPS

Balsamiq的界面简单,使用手绘风格元素以及comic
sans字体,使得制作交互线框图的经过易得简单,可以认为它们是一个以线版的纸上原型!

2.INVISION

InVision是一个免费之网站与移动app的原型工具。InVision旨在通过结合Photoshop,Sketch等其它应用推动关系。设计师可以达到传线框图,并通过热区来连续它们。客户、利益相关者和他的同事设计得直接长评论,并生实时演示工具LiveShare。

3.OMNIGRAFFLE

Omnigraffle是OSX上的彼此设计师可以使的图样软件,用单调的审美创造的图片软件Omnigraffle更关爱背后的并行设计要不是计划自己,同时该也具备多了不起的模拟功能。

4.PATTERNRY

靡丁愿意浪费时间重新发明轮子。良好的互动设计或代码聚合在一起更会节省时间和生命力,并保证规划之一致性。Patternry是一律种允许集体交互设计师分享并将该设计以及代码资产存储在一个中央位置的工具。

5.SKETCH

Sketch是一模一样栽设计工具(Mac),最好用于图标的丁高等保真度模型,是一个Adobe
Photoshop的一个轻量级替代。

6.AXURE

Axure
RP可以说凡是市面达成顶好之相设计工具。比Balsamiq拥有更精的成效,内置的通力合作与共享功能,并且能够轻松地实现线框原型。缺点是,它可能提供了无以复加多,这表示其产生一个慢性的就学曲线。

7.UXPIN

UXPin是一个共计划平台,支持小保真的线框图和大保真的动画片原型。设计师采用Photoshop或Sketch制作的旁原型可以一直导入,然后于利益相关者处落举报。该工具还连可用性测试与现场示范功能。

六、协会暨组织

管交互设计师是否属于其他特定的团,其还是一个彼此设计者。不过,找到其他设计师的纱是望人家学习之好办法。这些协会以美国且发生,有一部分虽然是国际性组织。

1)IXDA-Interaction Design Association

交互设计协会,其提供了一个谈论交互设计问题的在线论坛。

2)AGIA-American Institute of Graphic Arts

美国平面艺术学院,组织遭到之平面设计师更不时地吧新媒体设计作品,交互设计以中去了重点部分。

3)MEETUP-meetup.com

在Meetup界面搜索“交互设计”和而的都会,你晤面发现必数量的大网群体,教育组织以及社会集团。

七、书籍

骨子里相关的互相设计书籍列表可以占掉好多页。在此处,我们缩小成几遵照标志性的书的列表。如果你确实渴望扩大而的图书收藏,可以看我们网站寻找用户体验的引荐书集。

从左到右依次是

《交互设计:创建创新下与装备(第二本)》,

《设计数字银河至尊38元一代:如何创建为人数吧遵循之成品跟劳务》,

《设计界面》,

《交互设计:超越人机交互》,

《日常生活的计划性》

除此以外尚推荐《点石成金》

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